REGLES DU JEU
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Vie et mort du personnage
En combat, il est d’usage chez les peuples civilisés d’épargner ses ennemis à la fin d’un combat, qui plus est lorsqu’on craint un courroux divin, l'épée de Damoclès qui est présente à chaque instant.Ôter la vie implique une détermination et une volonté particulière. En conséquence, quand vos points de vie tombent à 0, vous êtes inconscient.
Vous pouvez, néanmoins, décider de faire mourir votre personnage à cette occasion.
Si vous êtes abandonnés, inconscient, sans espoir d’être secouru, au fond de la forêt, votre personnage est considéré comme mort. Il est interdit, bien entendu, de déplacer un corps dans le seul but de l’oublier.
Il est possible de mourir hors d’un combat, par exemple en consommant un poison ou par maladie. Il est interdit de faire consommer de force un poison mais c’est possible par ruse ou par accident.
Exception : la compétence Sang-froid vous permet d’assassiner une personne
(Cf. Compétence Sang-froid).
Votre personnage possède 5 points de vie globaux non localisés (hors compétence robuste).
Quand votre personnage voit ses PV tomber à 0, il tombe dans le coma, et n’en sortira pas seul.
Le combat
Nous ne sommes pas là pour nous tabasser joyeusement, cependant le combat fait parti intégrante du GN. Voilà comment cela se passe :|
-Armes- En situation de combat, quand vous êtes touché, l’assaillant doit annoncer haut et fort les dégâts et effets de son arme. La(es) main(s) portant l’arme est exclue. Les zones en noir sont les zones interdites (tête, cou, main portant l’arme et partie intime). Il est inutile et dangereux de les frapper. |
|
Un coup touchant une arme ou un bouclier en faisant mouche ne cause pas de dégât : il est paré.
Il est interdit de frapper fort, ce n’est pas la force de frappe qui compte mais la touche uniquement !
Il est strictement interdit de faire des coups d'estoc, seul les coups en taille sont autorisés.
Les coups mitraillés (coup rapide à répétition) n’étant pas autorisés, ils ne comptent que comme une SEULE touche.
-Armures-
Si vous portez une armure, celle-ci encaissera en premier les dégâts. Lorsque les points d’armure sont réduits à 0, votre protection est hors d’usage et ce sont vos points de vie qui sont diminués par la suite.
3 cas de figure avant un combat :
- vous ne portez pas d'armure : vos points de vie sont entamés dès le premier coup
- vous portez une armure intacte : vos points d'armure seront enlevés avant vos points de vie
- votre armure est endommagé : votre armure a des failles, elle ne vous protége plus, vos points de vie sont entamés dès le premier coup (pour éviter ce cas de figure penser a faire réparer votre armure à la fin de chaque combat).
Pensez que tant que vous n'avez pas réparé votre armure, vous ne bénéficiez plus des points d'armure. Pour réparer votre armure, il faudra aller voir l’artisan en conséquence (armurier, forgeron, tanneur,...).
-Compétences spécifiques-
Il peut arriver, au cours du GN, qu'un joueur utilise une compétence non listée et non décrite dans la création du personnage. Cela est dû au fait qu'elle ne soit pas disponible à tous ou sous le couvert du "secret".
Ne soyez pas surpris de constater, durant le jeu, que certains joueurs utilisent des compétences que vous ne connaissez pas.
Les organisateurs, eux, les connaissent toutes. En cas de doutez contactez les.
LA CREATION DU PERSONNAGE
Définition du Moi profond :
Votre personnage est défini par 4 traits de caractère. Vous allez donc déterminer le caractère de votre personnage en sachant que vous ne pouvez pas prendre deux traits opposés, ni identiques.Vous pouvez proposer d'autres traits de caractère qui seront validés ou non par l'organisation.
La nature:
Est le caractère dominant. Celui qui vous définit.
Il correspond à votre premier choix.
L’attitude:
Est ce que l'on montre aux autres, ou peut-être ce que les autres remarquent en premier.
Il correspond à votre 2ème choix.
L’esprit:
Est le moi profond. Il est votre inconscient.
Il correspond à votre 3ème choix.
L'âme:
Est le ciment, la glue. Rien n'existe sans lui.
Il correspond à votre dernier choix.
Voici les traits, face à leurs opposés:
| Joyeux | Triste |
| Gentil | Mechant |
| Calme | Colérique |
| Distrait | Attentif |
| Courageux | Peureux |
| Généreux | Cupide |
| Extraverti | Timide |
| Naïf | Cynique |
Definition de ses capacites
Chaque trait de caractère, vous permet de bénéficier de 2 compétences. Il se peut que vous obteniez deux fois la même compétence. Dans ce cas , vous l'avez donc au niveau supérieur. Il n'existe que 3 niveau a votre disposition.| Caractère | Compétences | |
| Joyeux | Charisme | Hypnose |
| Triste | Fourberie | Ligoter |
| Gentil | Magie | Soins |
| Méchant | Torture | Magie |
| Calme | Sang-froid | Robuste |
| Colérique | Combat | Estourbir |
| Distrait | Evasion | Lire/écrire |
| Attentif | Hypnose | Foi |
| Courageux | Robuste | Sang-froid |
| Peureux | Discrétion | Evasion |
| Généreux | Estourbir | Combat |
| Cupide | Foi | Fourberie |
| Extraverti | Alchimie | Charisme |
| Timide | Soins | Alchimie |
| Naïf | Lire/écrire | Discrétion |
| Cynique | Ligoter | Torture |
Félicitation, vous avez obtenu 8 compétences!
Parce que la vie est injuste, vous ne pouvez en conserver que 6.
Il est possible de garder 2 fois la même compétence pour garder un niveau 2.
Définition d'un métier durement acquis :
Maintenant il est temps pour vous de déterminer ce que votre personnage fait dans la vie.Autrement dit son/ses métier(s)...
Ils vous apporteront des petits plus, comme pour un noble, le respect des gens du peuple ainsi que la richesse.
Définition des besoins :
Enfin la presque touche finale... non ce n'est pas votre nom.Votre personnage a des besoins à assouvir.
Ils peuvent être chroniques ou être un objectif personnel.
Ici il n'y a pas de liste, c'est vous qui devez en trouver.
Pas d'inspiration.... voici une liste d'exemples:
- Tenter de racheter la taverne
- Devenir célèbre par un haut fait d'arme
- Obtenir un objet rare
- Se marier
- Voler le slip du roi (à vos risques et périls)
- ...
Équipement
Les temps sont durs, surtout en tant de guerre. S'équiper devient un luxe. Vous disposez donc de 6 points d'équipement.Pour les groupes : rassurez-vous les points sont transmissibles (par exemple pour avoir un garde du corps en armure lourde avec bouclier et épée).
Qui plus est selon votre background, votre métier et/ou historique, l'organisation vous fera des petits cadeaux. A vos plumes donc...
Voici le coût des équipements de base (rappel: vous avez 6 points au total) :
| Armement | |
| Arc + munitions illimitées | 4pts |
| Arme : Couteaux/Couteaux de lancer | 1pt |
| Arme de moins de 50 cm | 2pts |
| Arme de 50 à 100 cm | 4pts |
| Arme de plus de 100 cm | 6pts |
| Armure de cuir | 2pts |
| Armure en latex | 4pts |
| Armure de maille et/ou plaque | 6pts |
| Bouclier | 3pts |
| Divers | |
| Argent (Monnaie supplémentaire) | 1pt |
| Composant commun (alchimie, rituel,...) | 1pt |
| Composant rare (alchimie, rituel,...) | 2pts |
| Composant très rare (alchimie, rituel,...) | 3pts |
| Eclairage médiéval (lanternes, torches,…) | 0pts |
| Kit de metier (medecin, forgeron, herboriste,...) | 3pts |
| Livres spécifiques (monstrologie, théologie,...) | 2pts |
| Nécessaire d'écriture et de cartographie | 1pt |
| Outils spécialisés (ne peut pas servir d'arme) | 1pt |
| Ressources marchandes | 2pts |
| Sachet d'herbes communes | 1pt |
| Sachet d'herbes rares | 2pts |
| Sachet d'herbes très rares | 3pts |
L'équipement n'est pas fourni par l'organisation.
LES FORCES EN PRESENCE
Voici les différentes possibilités qui vous sont proposées.Votre personnage peut appartenir à une faction et peut aussi avoir une affiliation.
Nous appliquons le principe élémentaire du premier arrivé, premier servi. Bien entendu si nous sommes contactés suffisamment tôt, nous pouvons intégrer votre idée au scénario.
-Factions-
ATTENTION il ne s'agit pas de groupe mais des differentes strates de la société qui sont disponibles en jeu
Les nobles (Les ducs, contes, marquis)(8 personnes environ)
La Faction Impériale (L'empereur et ses suivants : gardes, laquais, etc…) (12 personnes environ)
La loi (Le juge et ses miliciens) (15 personnes environ)
Les Marchands (Forgeron, Tanneur, Poissonier, Boulanger, etc...) (15 personnes environ)
Les autres (il existe différent metier : éleveur, mineur, bûcherons, etc…) (pas de limites)
Aucune (libre court à votre imagination) (pas de limites)
-Affiliations- le nombre de place est limitée, nous contacter
Le petit peuple (Djinn, Elfe, Fée, Faune, Korrigan, Lutin...)
Le clergé (pretre, moine, soeur...)
Les brigands (hors faction impériale et noble)
La mafia (hors faction impériale et loi)
Les rôles spéciaux (une fois un rôle proposé, vous ne pourrez pas le décliner)
Aucune (libre court à votre imagination)
LES COMPETENCES
-Alchimie-L'art de préparer des potions qui ne font pas que de jolies bulles.
La préparation d'un potion demande un peu de matériel, comme un pilon, un alambique et du temps.
Niveau 1 : Vous avez 1 potion de votre choix ainsi que les ingrédients qui la composent
Niveau 2 : Vous avez 2 potions de votre choix en plus.(soit 3 potions au total)
Niveau 3 : Vous avez 5 potions de votre choix en plus (soit 8 potions au total)
Si vous voulez des potions, il vous faudra des fioles.
Après avoir préparé votre mixture en jeu et par souci d'allergie, vous obtiendrez auprès d'un organisateur référant, le liquide qui représentera votre potion ainsi qu'un ticket d'effet à remettre à la personne ciblée.
Attention l'organisation ne fournit ni alambique, ni pilon, ni récipient, nous fournissons déjà le temps!!!
-Charisme-
Cette compétence permet d'obtenir un service d'une personne.
Attention quelque soit votre niveau on peut avoir une fois mille personnes, mais qu'une fois une personne.
Niveau 1 : Empêche une agression dont vous êtes la cible. Il suffit d'une phrase type :
« je t'en supplie, mon père va bientôt mourir, il n'a plus que moi...charisme».
Niveau 2 : Obtenir les faveurs d'une personne ciblée. Il faut ici 5 min de dialogue avec votre cible.
Niveau 3 : Une personne peut risquer sa vie pour vous. Ici il faut 10 min de dialogue avec la cible pour que votre charisme fasse effet.
A noter que cette compétence ne fonctionne que en dehors d'un combat engagé.
(On ne tape pas dans le dos d'un milicien pour dire charisme ensuite...)
-Combat-
L'art de manier une arme. Que ce soit un bâton, une épée ou un arc, il faut cette compétence pour faire des dégâts...
Niveau 1 : Vous êtes capable d'infliger 1 point de dégât. Respect.
Niveau 2 : Vous êtes capable d'encaisser 1 coup. Il suffit de dire ''encaisse'' après que votre opposant vous est touché et de reculer d'un pas pour annuler la touche. Ne marche qu'une fois par scène de combat
Niveau 3: Vos coups deviennent surpuissants. Vous faites 2 points de dégât.
-Discrétion-
Cette compétence permet de devenir invisible mais cela demande quelques conditions :
Il faut avoir les bras en croix contre la poitrine, rester immobile, silencieux et se fondre un maximum dans le décor.(rester planté au milieu d'un champs ne vous transforme pas en arbre)
Niveau 1 : Vous ne pouvez le faire que pendant la nuit.
Niveau 2 : Vous ne pouvez le faire que pendant la nuit mais vous pouvez vous déplacer.
Niveau 3 : Vous pouvez vous déplacez de nuit et même vous cacher (en restant immobile) pendant la journée.
-Estourbir-
Assommer sa victime d'un coup simulé sur l'épaule :
Niveau 1 : Avec une arme, dans le dos sans casque.
Niveau 2 : Avec une arme, dans le dos même avec un casque.
Niveau 3 : A main nue. En posant la main sur l'épaule de la cible, avec ou sans casque/armure.
-Évasion-
Atteindre une liberté injustement refusée ou pas...
Niveau 1 : Peut défaire des liens fais par une personne qui ne sais pas en faire.
Niveau 2 : Peut défaire des liens niveau 1 (compétence Ligoter)
Niveau 3 : Peut défaire des liens niveau 2 (compétence Ligoter)
-Foi-
Les voix du Seigneur sont impénétrables sauf pour vous…
En priant (genoux à terre, mains jointes ou tendues comme le Christ sur la croix), vous pouvez vous protéger des gens belliqueux autour de vous.
Niveau 1: Seulement vous.
Niveau 2: Vous et 2 personnes en posant vos mains à plat sur leur dos à conditions qu'ils prient à genoux.
Niveau 3: Vous et toutes personnes qui vous touchent et qui prient à genoux comme vous.
-Fourberie-
Cette compétence est un "joker", elle permet qu'une ou plusieurs questions ne soient pas posées plusieurs fois lors d'un interrogatoire..
Néanmoins vous êtes obligé de répondre à la question posée. Il faut pour cela dérouter son questionneur avec une question et stipuler Fourberie et le niveau
Exemple :
- Bourreau : Donne moi le nom de celui qui t'a engagé ou je te transperce avec ce cure-dent!!!
- Torturé : Le prince...et toi, qui t'a appris à torturer? J'ai rien senti...*fourberie niv 1*
Niveau 1 : Marche pour 1 Question par séance
Niveau 2 : Marche pour 2 Questions par séance
Niveau 3 : Marche pour 4 Questions par séance
-Hypnose-
Une façon comme une autre (torture, le sang en moins) d'obtenir des réponses fiables :
Vous ne pouvez poser que 5 questions mais elles peuvent être identiques.
Expliquez à la personne selon votre niveau que :
Niveau 1 : Sur les 5 réponses, 1 réponse sera véridique.
Niveau 2 : Sur les 5 réponses, 2 réponses seront véridiques.
Niveau 3 : Sur les 5 réponses, 4 réponses seront véridiques.
Il faut bien entendu que la scène d'hypnose soit crédible. Vous êtes donc maître de la mise en scène.
Un pendule est nécessaire. Si vous ne savez ce qu'est un pendule, google est votre ami.
Si vous ramenez une pendule vous aurez l'air ridicule...
-Ligoter-
L'art de brimer les faits et gestes de personne jugée dangereuse.
Niveau 1 : Faire un lien de niveau 1
Niveau 2 : Faire un lien de niveau 2
Niveau 3 : Faire un lien de niveau 3
-Lire/écrire-
Vous n'êtes plus obligé de prétendre que cet élément de jeu est un dessin ou un gribouillis.
Niveau 1: Vous savez lire/écrire et c'est déjà pas mal!
Niveau 2: Vous connaissez 1 langage codé
Niveau 3: Vous êtes capable de reconnaître un faux
-Magie-
Votre niveau détermine pour les humains, le nombre d'ingrédients nécessaires aux rituels.
Ou pour les membres du petit peuple, le nombre de sorts connus par votre personnage.
Niveau 1 : Vous avez besoins de 9 ingrédients ou vous connaissez 3 sorts du petit peuple
Niveau 2 : Vous avez besoins de 5 ingrédients ou vous connaissez 7 sorts du petit peuple
Niveau 3 : Vous avez besoins de 3 ingrédients ou vous connaissez 12 sorts du petit peuple
L'organisation vous fournira, en réponse à votre background, votre liste de sort.
-Robuste-
Faire passer les autres pour des gros faibles.
Niveau 1 : Vous avez 1 Pv supplémentaire
Niveau 2 : Vous avez 1 Pv supplémentaire à cumuler avec le niveau inférieur
Niveau 3 : Vous avez 1 Pv supplémentaire à cumuler avec le niveau inférieur
-Sang-froid-
Ôter la vie n'est pas donné à tout le monde. Il semblerait que vous ne soyez pas comme tout le monde.
Le sang froid est votre capacité à passer a l'acte, c'est à dire d'oter la vie de votre victime.
Que ce soit par le fil de la lame, le backstab ou en préparant un poison mortel votre victime se retrouvera dans le royaume des morts contre un coupon sang froid.
A chaque fois que vous déciderez d'ôter la vie vous donnerez à votre victime un coupon « Sang-froid », attention les coupons sont limités par votre niveau
Niveau 1 : Vous pourrait tuer 1 personne au cours du GN.
Vous devrez ensuite aller vous recueillir via la confession pour soulager votre conscience.
Niveau 2 : Vous pouvez tuer 3 personnes au cours du GN.
Vous devrez vous recueillir seul pendant 5 minutes par victime
Niveau 3 : Vous pouvez tuer jusqu’à 9 personnes pendant le GN.
Vous n’avez plus à vous recueillir, votre âme est déjà destinée à bruler en enfer
-Soins-
Une façon d'être bien accueilli partout. Cette compétence nécessite des bandages blancs ainsi qu'une mise en scène de votre cru (faire de la couture, scier, une bonne saignée...).
Attention à ne pas bander la tête, un bandeau blanc sur la tête signifie la mort du personnage
Niveau 1 : Maintenir une personne en vie. Vous ne pouvez pas déplacer le blessé seul.
Niveau 2 : Redonner 1 PV par jour et par personne.
Niveau 3 : Redonner 3 PV par jour et par personne.
-Torture-
Une façon comme une autre d'obtenir des réponses fiables: vous ne pouvez poser que 5 questions mais elles peuvent être identiques. A la fin de la scène de torture la victime perd 3 points de vie.
Expliquez à la victime selon votre niveau que :
Niveau 1 : Sur les 5 réponses, 1 réponse sera véridique.
Niveau 2 : Sur les 5 réponses, 2 réponses seront véridiques.
Niveau 3 : Sur les 5 réponses, 4 réponses seront véridiques.
Il faut bien entendu que la scène de torture soit crédible sans aller dans l'excès (vous ne devez pas blesser un autre joueur). Vous êtes donc maître de la mise en scène, faites en sorte qu'elle paraisse réaliste.
Les compétences de métier
Il existe d'autre compétences, des compétences de métiers qui vous seront attribuées selon votre Background. Donc ne soyez pas surpris pour autant si un autre joueur en fait usage. Si un doute persiste allez voir un organisateur.Augmenter son niveau/Acquérir de nouvelle compétence
Vous ne pouvez atteindre que le niveau 2 lors de votre création de personnage. Rassurez vous, lors du jeu, un système d'amélioration de votre personnage vous sera proposé par des maîtres enseignants.Vous pourrez également apprendre des compétences que vous n'avez pas obtenues lors de la création de votre personnage.